A Fortnite és a Roblox párharca a felhasználók által épített játékok jövőjéért – TechCult
Vegyes Cikkek / / April 10, 2023
Megtörténik a Fortnite és a Roblox párbaja a felhasználók által épített jövőbeli játékokért. A két óriás most már kemény versenyt tud adni az Apple Store-nak és a Steamnek. Emellett a játékkönyvtáraik mérete is fontos szempont, amelyet figyelembe lehet venni. Mind a Fortnite, mind a Roblox masszívan növekvő ökoszisztémával rendelkezik több millió játékos.
Kétségtelen, hogy Fortnite és a Roblox a tér két legnagyobb óriásának tekinthető, de nem ők az egyetlen olyan cég, amely megpróbálja felépíteni azt a szerszámkatalógust, segíti a játékosokat, hogy a játékból könnyen átugorjanak a játékkészítéshez, ezért szinte minden platformtípus keres egy darabot a piacon Ossza meg.
Az Epic szerint a Fortnite-nak havi szinten átlagosan 70 millió felhasználója van, másrészt havonta 250 millió játékos ugrál egyik játékról a másikra a Roblox platformon. A számok messze eltérnek a YouTube havi felhasználóitól, amelyek megközelítik a 2 milliárdot, de vannak jó eséllyel legalább az egyik platform hasonló közönségre tesz szert a következő kettőben évtizedekben.
A rendszerek főként eszközeik és gazdaságaik idővel történő fejlesztésére fognak összpontosítani, mivel az általuk használt eszközök A játékosok élményt építeni sokkal egyszerűbbek, ezért a játékok ezen eszközök használatával is egyszerű.
Az ugyanazon a modellen dolgozó többi platform eszközkészlete hasonló bonyolultságú és elmondható, hogy a szerszámokat szintbe kell hozni, hogy nagyobb legyen a választék és a minőség játékok. Ezeken a platformokon csak korlátozott eszközök állnak rendelkezésre, és a fejlesztők már most is érdekes dolgokat hoznak létre ezekkel az eszközökkel.
Az Unreal szerkesztőjének Fortnite, az Epic nagy lépést tett az Unreal Engine funkcionalitásának felhozatalával, ráadásul az eszköz csak két hétig érhető el, és ehhez a játékosok már megtervezték a térképeket és a portálokat. Sőt, egyedi dámajátékokat is készítettek. A látvány annyira lenyűgöző, hogy az ember aligha fogja felismerni a játékot Fortnite néven.
“Sokkal több funkciót kell beépítenünk a fejlesztőkészletbe. Jelenleg van egy sor API, van egy változatos programozási nyelv, és van egy sor API, amely interfészek segítségével lehetővé teszi játékok létrehozását egy csomó műfajban. De nem tesznek fel mindent, amit mi szeretnénk. Rengeteg munkánk van, pár évnyi munkánk, ami fejlesztéseket és újdonságokat fog eredményezni verziók egészen addig, amíg [van] lényegében minden, ami ahhoz kell, hogy minden játékműfaj képviselve legyen Fortnite” idézte Tim Sweeney-t arról, hogy mi mindent lehet elkészíteni a Fortnite Creative-ben.
Azok az emberek, akik azt tervezik, hogy ezekből a platformokból akarnak megélni, impulzívak, mert megértették, hogy kielégíti a közönség igényeit, akik már élvezik a Fortnite-ot és a Robloxot, és ezért valami rendkívüli létrehozása nem segít rajtuk sikerül.
Joe Ferencz, a Gamefam vezérigazgatója és alapítója elmagyarázta, hogyan jelentkeznek be a játékosok egy bizonyos típusú tartalomhoz a Robloxba. „Ha túl keményen őrölöd a játékosokat a Robloxon, akkor valami mást fognak játszani. A Roblox játékosai hat-nyolc meccset játszanak egy játékmenetben.” Hozzátette, hogy „A Roblox azt fogja mondani, hogy átlagosan 2,5 órás munkamenetük van játékosonként […] és a legmagasabb játékidő, ez 25 perc. Tisztában kell lenni azzal, hogy több meccsre ugrálnak, és így kell velük bánni.” Ferencz a Roblox Gamefam stúdióját vezeti. Stúdiója kizárólag a Roblox keretein belül működik.
Az olyan főbb problémák, mint a felderíthetőség hiánya és a bevételek egyenetlen százalékos aránya nehezítik meg Roblox pénzt keresni anélkül, hogy a platformon kívül keresne finanszírozást. Sok sikeres fejlesztő támaszkodik márkaszerződésekre olyan világszerte híres cégekkel, mint a Sega és a Coca-Cola. Némelyikük együttműködik egymással, hogy olyan stúdiókat építsenek, mint a Gamefam. Ez az elrendezés nem tekinthető fenntarthatónak az alkotók számára, és ez hosszú távon a platform számára is problémát okozhat.
Szerint Anderberg, aki fut dot big bang, egy böngésző-alapú UGC platform azt mondta, hogy ezek a platformok méltányos részesedést kell adnia a bevételből a fejlesztőknek is, mert csak így lehet hasznot húzni közösen.
Epikus nagy bejelentést tett a Game Developers Conference-en, hogy a Fortnite Creator a teljes összeg 40%-át adja. bevétel az alkotóknak, amit a Fortnite-ból szerzett, ez magában foglalja a híres battle royale módot is jól. A Roblox fejlesztői a pénz körülbelül 25%-át keresik az alkotásokkal, ezért ez megtehető a Fortnite és a Roblox párbaj másik fontos pontja a felhasználók által épített jövő szempontjából játékok.
Az elmúlt néhány évtizedben a játékiparban a felhasználók által generált tartalom alapvető dolog volt. A híres játékcímek, mint például a Counter-Strike, a PUBG és a Dota 2, a kezdeti időszakban más játékok modjai voltak, és sikerült globális választássá válniuk. A játékóriások ökoszisztémáikon is változtatnak, teret engedve a modderek és játékgyártók kreatív energiájának.
Alex Craig
Alexet a technológia és a játéktartalom iránti szenvedély hajtja. Legyen szó a legújabb videojátékokkal való játékról, a legfrissebb technológiai hírekről való lépésről vagy a lebilincselésről más, hasonló gondolkodású online személyekkel Alexnek a technológia és a játékok iránti szeretete nyilvánvaló mindabban, amit csinál.
Alexet a technológia és a játéktartalom iránti szenvedély hajtja. Legyen szó a legújabb videojátékokkal való játékról, a legfrissebb technológiai hírekről való lépésről vagy a lebilincselésről más, hasonló gondolkodású online személyekkel Alexnek a technológia és a játékok iránti szeretete nyilvánvaló mindabban, amit csinál.