사용자 제작 게임의 미래를 위한 Fortnite와 Roblox의 결투 – TechCult
잡집 / / April 10, 2023
사용자 제작 게임의 미래를 위한 Fortnite와 Roblox의 결투가 진행될 예정입니다. 두 거대 기업은 이제 Apple Store 및 Steam과 치열한 경쟁을 벌일 수 있습니다. 또한 게임 라이브러리의 크기는 고려해야 할 중요한 포인트입니다. Fortnite와 Roblox 모두 엄청나게 성장하는 생태계를 가지고 있습니다. 수백만 명의 플레이어.
의심의 여지가 없다 포트나이트 그리고 Roblox는 공간에서 가장 큰 두 거인으로 간주될 수 있지만 그들이 도구 카탈로그를 구축하려는 유일한 회사로 간주될 수는 없습니다. 플레이어가 게임 플레이에서 게임 제작으로 쉽게 이동할 수 있도록 도와줄 것이므로 거의 모든 유형의 플랫폼이 시장에서 조각을 찾고 있습니다. 공유하다.
이제 Epic에 따르면 Fortnite는 월 평균 7천만 명의 사용자를 보유하고 있으며, 반면 Roblox 플랫폼에서는 매달 2억 5천만 명의 플레이어가 한 게임에서 다른 게임으로 바운스합니다. 20억에 육박하는 유튜브 월간 이용자 수와는 거리가 멀지만 이러한 플랫폼 중 적어도 하나는 다음 두 플랫폼에서 유사한 잠재고객을 확보할 가능성이 높습니다. 수십 년.
시스템은 주로 시간이 지남에 따라 도구와 경제를 발전시키는 데 중점을 둘 것입니다. 경험을 쌓는 플레이어는 훨씬 더 간단하므로 이러한 도구를 사용하여 빌드하는 게임도 단순한.
동일한 모델에서 작동하는 다른 플랫폼은 툴킷에서 유사한 수준의 복잡성을 가집니다. 도구의 수준을 높여야 더 다양하고 질 높은 계략. 이러한 플랫폼에서 사용할 수 있는 도구는 제한되어 있으며 개발자는 이미 이러한 도구를 사용하여 흥미로운 작업을 수행하고 있습니다.
언리얼 에디터의 경우 포트나이트, Epic은 Unreal Engine 기능을 도입하여 큰 발걸음을 내디뎠습니다. 이 도구는 단 2주 동안만 사용할 수 있으며 이를 위해 플레이어는 이미 맵과 포털을 디자인했습니다. 또한 맞춤형 체커 게임도 만들었습니다. 비주얼이 너무 놀라워서 Fortnite라는 게임을 거의 인식하지 못할 정도입니다.
“개발 키트에 더 많은 기능을 추가해야 합니다. 현재 API 세트가 있고 다양한 프로그래밍 언어가 있으며 인터페이스를 사용하여 다양한 장르의 게임을 만들 수 있는 API 세트가 있습니다. 그러나 노출하려는 모든 것을 노출하지는 않습니다. 우리는 많은 일을 하고 있으며, 몇 년 동안 일할 가치가 있습니다. [우리가] 기본적으로 모든 게임 장르를 표현하는 데 필요한 모든 것을 갖출 때까지 포트나이트” Fortnite Creative에서 모든 것을 만들 수 있는 것에 대해 Tim Sweeney의 말을 인용했습니다.
이러한 플랫폼에서 생계를 꾸릴 계획을 세우고 있는 사람들은 이제 충동적으로 행동하고 있습니다. 이미 Fortnite와 Roblox를 즐기고 있는 청중의 요구에 부응하므로 특별한 무언가를 만드는 것은 그들에게 도움이 되지 않을 것입니다. 성공하다.
Gamefam의 CEO이자 창립자인 Joe Ferencz는 플레이어가 특정 유형의 콘텐츠에 대해 Roblox에 로그온하는 방법을 설명했습니다. “Roblox에서 플레이어를 너무 힘들게 하면 다른 게임을 하게 될 것입니다. Roblox 플레이어는 한 세션에서 6~8게임을 플레이합니다.” 그는 덧붙였다 “Roblox는 플레이어당 평균 세션이 2.5시간[…]이고 게임당 가장 높은 세션은 25분이라고 알려줄 것입니다. 당신은 그들이 여러 게임으로 뛰어다니고 있다는 것을 알아야 하고, 당신은 그들을 그렇게 대해야 합니다.” Ferencz는 Roblox의 Gamefam 스튜디오를 운영합니다. 그의 스튜디오는 Roblox의 범위 내에서만 작동합니다.
검색 가능성 부족 및 불균등한 수익 분할 비율과 같은 주요 문제로 인해 로 블록 스 자금 조달을 위해 플랫폼 외부를 보지 않고 돈을 벌기 위해. 많은 성공적인 개발자는 Sega 및 Coca-Cola와 같은 세계적으로 유명한 회사와의 브랜드 거래에 의존합니다. 그들 중 일부는 Gamefam과 같은 스튜디오를 구축하기 위해 서로 협력합니다. 이 배열은 제작자에게 지속 가능한 것으로 간주될 수 없으며 장기적으로 플랫폼에도 문제를 일으킬 수 있습니다.
도트 빅뱅을 운영하는 Anderberg에 따르면 브라우저 기반 UGC 플랫폼은 이러한 플랫폼이 수익의 공평한 분배를 개발자에게도 제공해야 합니다. 이것이 이익을 얻을 수 있는 유일한 방법이기 때문입니다. 서로.
서사시 Game Developers Conference에서 Fortnite Creator가 전체의 40%를 제공한다고 발표했습니다. Fortnite에서 얻은 수익을 제작자에게 제공합니다. 여기에는 다음과 같은 유명한 배틀 로얄 모드가 포함됩니다. 잘. Roblox 개발자는 창작물에 대한 수익의 약 25%를 벌고 있으므로 이는 Fortnite와 Roblox의 결투에서 사용자 빌드의 미래를 위한 또 다른 중요한 포인트로 간주됩니다. 계략.
게임 산업에서 지난 수십 년 동안 사용자 생성 콘텐츠는 중요한 요소였습니다. Counter-Strike, PUBG, Dota 2와 같은 유명한 게임 타이틀은 초기에 다른 게임의 모드였으며 세계적인 선택이 되었습니다. 게임 거인들은 또한 모더와 게임 제작자의 창의적인 에너지를 위한 공간을 만들어 생태계를 변화시키고 있습니다.
알렉스 크레이그
Alex는 기술 및 게임 콘텐츠에 대한 열정으로 움직입니다. 최신 비디오 게임을 하거나, 최신 기술 뉴스를 접하거나, 참여를 통해 같은 생각을 가진 다른 사람들과 온라인에서 기술과 게임에 대한 Alex의 사랑은 그가 한 모든 것에서 분명합니다. 하다.
Alex는 기술 및 게임 콘텐츠에 대한 열정으로 움직입니다. 최신 비디오 게임을 하거나, 최신 기술 뉴스를 접하거나, 참여를 통해 같은 생각을 가진 다른 사람들과 온라인에서 기술과 게임에 대한 Alex의 사랑은 그가 한 모든 것에서 분명합니다. 하다.